Gamers Haven〜そこにあるのは幼心が揺蕩う聖域か〜

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クラロワの強弱関係

クラロワにはじゃんけんみたいな強弱関係があるので、簡単にまとめておく

パターン1

単体強力ユニット<多数ユニット<範囲攻撃ユニット<単体強力ユニット

パターン2

地上ユニット<飛行ユニット

パターン3

防衛ユニット<呪文<単体強力ユニット<防衛ユニット

事例を出すと

ビードラゴンは範囲攻撃ユニット、飛行ユニットのダブル。

飛行ユニットには実質的な単体強力ユニットがいないのでベビードラゴンの天敵となるユニットはいない

空中攻撃ができる防衛ユニットのみベビードラゴンと相性がよい

逆の視点から見るとベビードラゴン使いは空中攻撃できる防衛ユニットを打開するために呪文を持たないといけない

ほかの事例だと

プリンスは単体強力ユニット。

ケルトン部隊などの多数ユニットやガーゴイルなどの飛行ユニットと相性が悪い。

弱点を補うには

範囲攻撃できるバルキリーか空中もカバーできるベビードラゴンと組み合わせると強い。

これらのパターンにおいて、立ち位置が不明瞭なユニットが存在する。

単体で強く範囲攻撃ができるのがそれであり

バルキリーやベビードラゴンが該当する(ダークプリンスもそうらしい)

また多数ユニットでありながら範囲攻撃ユニットもいる。

このカテゴリーはネクロマンサー

なおネクロマンサーに対抗するならバルキリーが安定している

バーバリアンも多数ユニットとしては個々の能力が高いので一概に多数ユニットの括りだけで判断しにくい。

まあそれでもバルキリーでなんとか対抗できるレベルだが

防衛ユニットは対コストでいうと非常にコスパが良い

片側のタワーに防衛ユニット2つ置けばそのサイドはほぼ鉄壁になる

あった方が楽になりやすいというメリットがある

防衛ユニットの堅さを打開するには呪文で防衛ユニットを直接壊す必要がある

したがってデッキ編成には防衛ユニットと呪文ユニットは入れておいた方が柔軟性が出る